Les serious games au service de la gestion des ressources humaines : une cartographie dans les entreprises du CAC40
Mots-clés :
Serious game, typologie, grande entreprise, recrutement, formation, communicationRésumé
Depuis le début des années 2000, les serious games deviennent de plus en plus populaires dans les grandes entreprises françaises, en particulier auprès des managers des ressources humaines qui les utilisent pour recruter, intégrer, former, accompagner, valoriser, communiquer et sensibiliser. Pourtant, peu de travaux de recherche leurs sont consacrés dans la littérature académique en sciences de gestion. L'objectif de cet article est de proposer une cartographie des serious games en fonction de leurs usages en gestion des ressources humaines. Afin d’établir cette cartographie, un recensement de tous les serious games utilisés par les entreprises du CAC40 a été effectué. 114 serious games ont ainsi été répertoriés pour les 43 sociétés cotées depuis décembre 2011. Ces jeux ont été classés en trois catégories et en 11 sous-catégories en fonction de leurs usages par destination. Chacune de ces catégories est ensuite étudiée et caractérisée plus finement à partir d'exemples. La collecte des informations se fait en quatre étapes successives sur la base de quatre types de sources, ce qui permet de recouper les données et d'en améliorer la fiabilité. Cette étude est la première qui démontre que toutes les sociétés du CAC40 utilisent des jeux sérieux et même que sept d'entre elles en ont adopté au moins cinq. Ce travail de recherche est également le premier à proposer une cartographie détaillée des serious games en fonction de leurs usages en gestion des ressources humaines. La discussion montre comment la cartographie présentée permet d'opérationnaliser le concept de serious games et de mieux en comprendre et choisir les usages spécifiques au champ des ressources humaines.
Références
Abt, C.C. (1970), Serious game, New York : Viking Press.
Alklind Taylor, A.-S., Backlund, P. & Niklasson, L. (2012), “The coaching cycle: a coaching-by-gaming approach in serious games”, Simulation & Gaming, Vol. 43, N°5, p. 648-672.
Allain, S. (2013), Serious game et perception du réel : lecture documentarisante et potentiel cognitif, Thèse de doctorat, Université de Genève.
Allal-Chérif, O. (2014), “Using Serious Games to Recruit, Integrate and Train your Employees: an Exploratory Study of Practices”, Global Multidisciplinary Academic Meeting, GAM 2014, 27-30 March 2014 Praia, Cape Verde.
Alvarez, J. & Djaouti, D. (2010), « Une taxinomie des serious games dédiés au secteur de la santé », Revue de l’Électricité et de l’Électronique, N°11, p. 91-102.
Alvarez, J. & Djaouti, D. (2012), Introduction au serious game, Paris : Questions théoriques.
Breuer, J.S. & Bente, G. (2010), “Why so serious? On the relation of serious games and learning”, Eludamos: Journal for Computer Game Culture, Vol. 4, N°1, p. 7-24.
Chapman, D.S. & Webster, J. (2003), “The use of technologies in the recruiting, screening, and selection processes for job candidates”, International Journal of Selection and Assessment, Vol. 11, N°2-3, p. 113-120.
Chin, J., Dukes, R. & Gamson, W. (2009), “Assessment in simulation and gaming: a review of the last 40 years”, Simulation & Gaming, Vol. 40, N°4, p. 553-568.
Citeau, J.-P. (2008), Gestion des ressources humaines : principes généraux et cas pratiques, Paris : Sirey.
Craipeau, S. (2009), « Les jeux vidéo, des utopies expérimentales », Psychotropes, Vol. 15, N°1, p. 59-75.
Crookal, D. (2010), “Serious games, defriefing, and simulation/gaming as a discipline”, Simulation & Gaming, Vol. 41, N°6, p. 898-920.
De Gloria, A., Bellotti, F. & Berta, R. (2014), “Serious games for education and training”, International Journal of Serious Games, Vol. 1, N°1, [n.p.].
Dejoux C. & Wechtler H. (2011), « Diversité générationnelle : implications, principes et outils de management », Management & Avenir, N°43, p. 227-238.
Derryberry, A. (2007), “Serious games: online games for learning”, Adobe Systems White Paper, p. 1-15, sur <http://www.adobe.com/resources/elearning/pdfs/serious_games_wp.pdf> (consulté le 14/10/2014).
Dietrich, A., Gilbert, P., Pigeyre, F. & Aubret J. (2010), Management des compétences : enjeux, modèles et perspectives, Paris : Dunod.
Dietrich, A. & Pigeyre, F. (2011), La gestion des ressources humaines, Paris : La Découverte.
Djaouti, D, Alvarez, J., Rampnoux, O., Charvillat, V. & Jessel J.-P. (2009), “Serious games & cultural heritage: a case study of prehistoric caves”, in 2009 15th International Conference on Virtual Systems and MultiMedia: proceedings: VSMM 2009: 9-12 September 2009, Vienna, Austria, R. Sablatnig (Dir.), M. Kampel (Dir.) & M. Lettner (Dir.), Los Alamitos: IEEE Computer Society, p. 221-226.
Djaouti, D., Alvarez, J. & Jessel, J.-P. (2011), “Classifying serious games: the G/P/S model”, in Handbook of research on improving learning and motivation through educational games: multidisciplinary approaches, P. Felicia (Dir.), Hershey : IGI Global, [n.p.].
Dochartaigh, N.Ó. (2002), The Internet research handbook: a practical guide for students and researchers in the social sciences, Londres : Sage.
Enlart Bellier, S. (2013), À quoi ressemblera le travail demain ? : technologies numériques, nouvelles organisations et relations au travail, Paris : Dunod.
Faria, A.J. & Nulsen, R. (1996), “Business simulation games: current usage levels: a ten year update”, in Developments in Business Simulation & Experiential Exercises, A.L. Patz (Dir.) & J.K. Butler (Dir.), Madison : Omnipress, p. 22-28.
Fustec A. & Sappey-Marinier D. (2011), Manager la génération Y avec les neurosciences, Paris : Eyrolles-Éd. d'Organisation.
Jonsen, K. & Jehn, K.A. (2009), “Using triangulation to validate themes in qualitative studies”, Qualitative Research in Organizations and Management: An International Journal, Vol. 4, N°2, p. 123-150.
Laverne Boudier, V. & Dambach, Y. (2010), Serious game : révolution pédagogique, Paris : Hermès science-Lavoisier.
Lhuillier, B. (2011), Concevoir un serious game pour un dispositif de formation : pour réussir vos projets de formation innovants, Limoges : Éd. FYP.
Littlejohn, A. & Margaryan, A. (2014), “Technology-Enhanced Professional Learning”, in Billett, S., Harteis, C., Gruber, H., International Handbook of Research in Professional and Practice-based Learning, Chapter V, Springer Science Netherlands, p. 1187-1212.
Lyons, S. & Kuron, L. (2014), “Generational Differences in the workplace: a review of the evidence and directions for future research”, Journal of Organizational Behavior, Vol. 35, N°1, p. 139-157.
Marne, B., Wisdom, J., Huynh-Kim-Bang, B. & Labat, J.-M. (2012), “The six facets of serious game design: a methodology enhanced by our design pattern library”, in 21st century learning for 21st century skills, Lecture Notes in Computer Science, Vol. 7563, p. 208-221.
Marsh, T. (2011), “Serious games continuum: between games for purpose and experiential environments for purpose”, Journal of Entertainment Computing, Vol. 2, N°2, p. 61-68.
Michaud, L. & Alvarez, J. (2008), Serious games: advergaming, edugaming, training, Montpellier : IDATE.
Michel, H., Kreziak, D. & Héraud, J.-M. (2009), « Évaluation de la performance des Serious Games pour l'apprentissage : analyse du transfert de comportement des éleveurs virtuels de Vacheland », Systèmes d'Information et Management, Vol. 14, N°4, p. 71-86.
Morley, C., Bia Figueiredo, M., Baudoin, E. & Hrascinec Salierno A. (2012), La génération Y dans l'entreprise : mythes et réalités, Montreuil : Pearson.
Myers, K.K. & Sadaghiani, K. (2010), “Millenials in the workplace: a communication perspective on millennials’ organizational relationships and performance”, Journal of Business and Psychology, Vol. 25, N°2, p. 225-238.
Ollivier, D. & Tanguy, C. (2011), Génération Y, mode d'emploi : intégrez les jeunes dans l'entreprise !, Bruxelles : De Boeck.
Pearce, J.C. (1993), Evolution's end: claiming the potential of our intelligence, San Francisco : Harper.
Peng, W. & Liu, M. (2009), “An overview of using electronic games for health purposes”, in Handbook of research on effective electronic gaming in education, R.E. Ferdig (Dir.), Hershey : IGI Global, p 388-401.
Popescu, M.M., Romero, M. & Usart, M. (2013), “Serious games for serious learning: using SG for business, management and defence education”, International Journal of Computer Science Research and Applications, Vol. 3, N°1, p. 5-15.
Rynes, S., Bartunek, J. M. & Daft, R. L. (2001) “Across the Great Divide: Knowledge creation and transfer between practitioners and academics”, Academy of Management Journal, Vol. 44, N°2, p. 340–356.
Sanchez, É., Ney, M. & Labat, J.-M. (2011), « Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l’évaluation des apprentissages », Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, Vol. 8, N°1-2, p. 48-57.
Sawyer, B. (2002), “Serious games: improving public policy through game-based learning and simulation, Woodrow Wilson International Center for Scholars”, Serious Games, N°2002-1, [n.p.], disponible sur <http://www.seriousgames.org/images/seriousarticle.pdf> (consulté le 14/10/2014).
Sawyer, B. & Smith, P. (2008), Serious games taxonomy, Serious Games Initiative, p. 1-54, disponible sur <http://www.dmill.com/presentations/serious-games-taxonomy-2008.pdf)> (consulté le 14/10/2014).
Solnet, D., Kralj, A. & Kandampully, J. (2012), “Generation Y employees: an examination of work attitude differences”, Journal of Applied Management and Entrepreneurship, Vol. 17, N°3, p. 36-54.
Tulgan, B. & Martin, C.A. (2001), Managing generation Y: global citizens born in the late seventies and early eighties, Amherst : HRD Press.
Twenge, J.M., Campbell, S.M., Hoffman, B.J. & Lance, C.E. (2010), “Generational differences in work values: leisure and extrinsic values increasing, social and intrinsic values decreasing”, Journal of Management, Vol. 36, N° 5, p. 1117-1142.
Wortley, D. (2014), “The future of serious games and immersive technologies and their impact on society”, in Trends and applications of serious gaming and social media, Y. Baek (Dir.), R. Ko (Dir.) & T. Marsh (Dir.), Singapour : Springer, [n.p.].
Zyda M. (2005), “From visual simulation to virtual reality to games”, Computer, Vol. 38, N°9, p. 25-32.
Téléchargements
Publiée
Comment citer
Numéro
Rubrique
Licence
L'auteur a la responsabilité de vérifier si le matériel soumis est soumis au droit d'auteur ou aux droits de propriété (par exemple, figures, tableaux, photographies, illustrations, documentation commerciale et données). L'auteur devra obtenir l'autorisation de reproduire ces éléments et inclure ces autorisations dans leur soumission finale.
Nous avons pour politique de demander à tous les auteurs de transférer gratuitement à la revue les droits d'auteur. Il y a deux grandes raisons à cela :
- la propriété du droit d'auteur par le propriétaire du journal facilite la protection internationale contre la violation du droit d'auteur, la diffamation ou le plagiat;
- il garantit également que les demandes de réimpression ou de reproduction d'une contribution, en totalité ou en partie, sous forme imprimée ou électronique, soient traitées efficacement conformément à notre politique générale qui encourage la diffusion des connaissances dans le cadre du droit d'auteur.
Conformément à la loi française sur la propriété intellectuelle, l'auteur d'un article conserve les droits moraux :
- Le droit de paternité qui permet à l'auteur de voir son nom associé à chacune des exploitations de son œuvre.
- Le droit au respect de l’œuvre qui peut être revendiqué par l'auteur s'il constate que lors d'une exploitation, son œuvre a été dénaturée (coupe, remontage…).

